Altro giro, altra patch: ecco la patch 6.85 di Dota 2 (Parte 1)

L’International è passato ed ora, puntuale come un orologio ed in tempo per il Frankfurt Major, ecco arrivare la patch 6.85, a stravolgere nuovamente il meta. A prima vista sembra una patch da niente. Non sembrano esserci grossi nerf o aggiunte clamorose, ma a guardarla meglio cambia completamente il gioco a cui vi eravate abituati, portandolo molto più sulle teamfight intense e meno sul nuking/ganking.

Cominciamo con le modifiche inerenti al gameplay, gli eroi ci si pensa dopo.

La prima riguarda gli Ancients. No, non quelli nella base che vanno difesi. Quelli vicino alla hard lane che compaiono tre alla volta e che vanno stackati e lasciati al carry (almeno, in teoria). In linea col volerli rendere sempre meno una mera fonte di farm ma parte attiva del gioco, con sia Chen che il Lifestealer che possono, rispettivamente con la Holy Persuasion con lo Scettro e con l’Infest, prenderne il controllo, hanno aggiunto un’Aura sia all’Ancient Thunderhide (quella specie di dinosauro) che conferisce 15 di attack speed e 15% di danno bonus, che all’Ancient Black Dragon, quest’ultima invece aumenta l’armatura di 2. L’Ancient Granite Golem, invece, aveva ottenuto la sua aura (che aumenta gli HP del 15%) già due patch fa.

TeJojcOAltro importante cambiamento è il Siege Creep (la catapulta, per intenderci) non più immune alla magia e non targettabile, bensì solo resistente all’80%. Questa cosa sembra non cambiare molto, ma la possibilità di poterlo controllare con l’Elmo del Dominatore (il quale ora porta gli HP dell’unità dominata a 1400 se ne ha meno) offre tante possibilità. Split pushing, tanto per dirne una. Oltre a questo, l’uncino di Pudge non passa più attraverso al Siege Creep come prima faceva, bensì, esso viene agganciato. Dunque, addio all’hookare la gente attraverso il Siege Creep sfruttando il falso senso di copertura da esso offerto. Voglio proporvi al riguardo un video classico correlato:

anzi, due

anzi, tre

giusto per darvi l’idea.

Poi, un po’ di fix riguardanti gli oggetti. Il più evidente è l’attiva della Diffusal Blade, la quale ora non fa più danni alle unità evocate ma, in compenso, non ha più cooldown. Poi il cambiamento per il Dominatore, già menzionato. Il Tarrasque passa dal 3.25 al 4% di regen, la Bottiglia è stata leggermente nerfata ed ora cura 25 in meno di vita, i Phase danno più velocità ma per meno tempo, il Moon Shard non richiede più la ricetta, la Bloodstone ora riduce di 3 e non più di 4 secondi per carica il tempo di respawn, non riduce più l’oro perso dopo la morte, né conferisce visione o esperienza nel luogo dove il portatore c’è rimasto. Tanti altri cambiamenti, ma niente di eclatante. Eccetto uno: il cooldown delle Dust passa da 60 a 30 secondi. Tempi duri per gli invisibili.

ik8wdGzMa ora, il momento che tutti stavate aspettando: gli eroi!

Voglio cominciare con il cambiamento che più di tutti altererà il meta: il nerf su Leshrac. Un nerf di 4 di attacco base, 175 di range di ricerca del rimbalzo della Storm ed i danni di essa ridotti da 80/140/200/260 a 50/100/150/200. Leshrac, grazie alla combo slow -> stun -> w + ulti è stato in grado di dominare il mid per tutta la scorsa patch. Certo, quei da 30 a 60 danni non sembrano tanti ma fidatevi: c’è differenza e ce n’è tanta.

I Techies sono stati completamente rivisitati. Le Land Mines (quelle rosse) ora funzionano in maniera completamente diversa. Le mine ora non esplodono più quando distrutte, e possono essere distrutte a distanza usando la Quelling o la Battlefury (che da un po’ di tempo, da quando ha la Quelling nella ricetta, ne ha anche la funzione taglia alberi/ward ed ora anche mine) e danno 10 gold. Non possono più essere piazzate perfettamente una sopra l’altra, e fanno metà dei danni che facevano prima, però, in compenso, ora non solo hanno cooldown e costo in mana ridotti del 50%, ma non c’è più limite a quante possono esserne piazzate.
Certo, è un nerf, visto che il burst damage viene ridotto, e di tanto. Così come vincere automaticamente se il nemico ha pochi ranged, però, ora se non compri le ward e non hai summon o illusioni, rischi di trovarti la mappa letteralmente inondata di mine.

Ovunque.

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Altri nerf pesanti sono stati quelli al Bloodseeker, che ora ha la Bloodrage che cura leggermente meno e la passiva che non conta più dal 100% in giù ma dal 75% in giù, lo Storm con il Remnant che costa leggermente di più e la ulti che passa da 15 + 7% a 30 + 8%, due nerf che li rendono particolarmente meno efficaci come carry. Il Blood può contare meno sull’effetto sorpresa, e lo Storm deve stare molto più attento alla gestione del mana, cosa che peggiora decisamente la sua capacità di scalare rapidamente in early grazie a numerosi gank.

Altro nerf interessante è quello del Lancer, che vede il gain di agilità per livello ridursi da 3.0 a 2.6 ma soprattutto, il suo infame Doppelcancer ora ha un tempo di cast di 0.1 secondi invece che di 0, come prima. Potrà sembrare tanto ma fidatevi: in Dota un decimo di secondo è un secolo. Il cast time istantaneo di quella skill era ciò che la rendeva così dannatamente potente, e lo rendeva in grado di evitare praticamente tutto, compresa, coi giusti riflessi, la ulti dello Shaker, uno dei suoi pochissimi counter.

Continuando coi nerf: il Necrophos non può più farmare gli Ancients, visto che ora sono immuni alla sua passiva (anche se in compenso ha avuto un buff ai danni della Q ed un buff ai regen della passiva). l’oro bonus del Bounty Hunter viene ridotto di 10/20/30 ed il track da solo visione del bersaglio, ma non dell’area intorno ad esso (un po’ come la passiva del Seeker sotto la soglia). Huskar ha meno resistenza magica di prima. Il KotL ha più CD sul Chakra Magic. Lina ha meno danni su stun e ulti. Ursa è un po’ meno grosso e fa un po’ meno male. Molti di questi nerf stanno già mostrando i loro effetti.

u00ppGlMa c’è ancora dell’altro, e tanto. Perché questa patch ha anche cambiato tutto il resto. Tanti eroi sono stati buffati, e molti reworkati. Ritocchini, apparentemente, ma piazzati strategicamente in maniera tale da modificare il modo in cui venivano giocati, drasticamente.
Continuerei, ma questo post ha già, come mio solito, sforato in lunghezza, dunque, ne scriverò una seconda parte in cui analizzerò nel dettaglio questi rework.
Alla prossima e glhf!

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