Altro giro, altra patch: ecco la patch 6.85 di Dota2 (Parte 2)

Vi ho fatto aspettare tanto, eh? Scusate, ma ho avuto da fare.

Ho però avuto modo di analizzare questa patch 6.85 di Dota 2 come si deve, e poter analizzare al meglio il meta. L’altra volta ho dovuto interrompere prima di parlare dei buff, prima di analizzarli, vediamo come sono andate le cose.

Iniziamo con questi quattro screen da Dotabuff:

change1

change2

pick1

pick2

Queste schermate, prese da dotabuff.com, parlano di come si è evoluto il Win Rate, ovvero la percentuale di partite vinte da un eroe su tutte le volte che viene preso, ed il Pick Rate, ovvero la percentuale di volte che un eroe viene preso su tutte le partite.

Ora cominciamo dalle schermate “in negativo“, le quali mostrano come i nerf di cui vi ho parlato l’altra volta abbiano avuto effetto, ed anche tanto. Il piccolo ma decisivo nerf di Leshrac gli ha fatto perdere la supremazia guadagnata in mid con la scorsa patch. Il nerf alla passiva di Bloodseeker gli ha impedito di farmare efficientemente come faceva prima nelle prime fasi del gioco. Lo Storm Spirit ora è un personaggio da usare con molta più cautela, visto che gli tocca stare più attento al consumo di mana. I Techies risentono del ridotto burst. Dove ora possono piazzare un numero infinito di mine, ed in meno tempo, il ridotto danno per la singola mina ha reso meno letale la combo Land Mine -> Suicide Squad ed ha diminuito l’efficacia in lane, con una mina che prima poteva quasi spazzar via un’orda intera di creep ed impedire ad un eventuale carry melee di avvicinarsi ai creep per farmare. Lancer risente dello 0.1 di cast point della sua W, nerfata dal cast point istantaneo di prima. Benché sia un nerf di un solo decimo di secondo, in un gioco come Dota dove un secondo vale un secolo, un decimo è più che sufficiente per venir stunnati in una decina di modi diversi dall’intero team nemico. Vedesi ad esempio la finale del TI di quest’anno, dove da un Echo Slam storico, s’è salvato solo, appunto, il Lancer. Huskar risente della riduzione alla resistenza ai danni magici, e Lina dall’aver perso una grossa parte del danno della sua combo completa. Tra tutti, però, lo Storm e Leshrac sono quelli che hanno sofferto maggiormente, dopo aver praticamente dominato la scorsa patch.

Veniamo ora ai buff.

Tra tutti, noterete un salto di qualità dell’Alchemist. Dovuto a cosa? Spiego subito: ora, l’Acid Spray fa 3/4/5/6 danni in più, ed il bonus per le Bounty Rune sale da *4 a *5. Una Bounty Rune da 50 + (2 * minuti di gioco) di oro, quindi una runa presa al 30° darà 110, una presa al 40° darà 130 e così via. Le due iniziali danno 100 di oro, vale a dire che se l’Alchemist ne prende una comincia con ben 500 di oro extra, che danno una notevole spinta alla sua Mano di Mida, che potrà usare una volta in più, finendola prima. Prendendo altre Bounty, almeno 2 o 3 con un buon controllo rune, Alchemist ottiene un bonus di altri 500-750 di oro nei primi 10 minuti. Oltre questo, Alchemist in late può anche farmare Scettri di Aghanim per il resto del suo team, una volta finito il suo equip. O semplicemente mettersi a farmare scettri per il team restando in giungla se resta troppo indietro con farm e livelli rispetto agli avversari.

pedjfRn

Doom beneficia di un buff al suo Scorched Earth, che passa da 12/18/24/30 a 12/24/36/48, conferendogli un notevole quantitativo di rigenerazione, tale da permettergli di resistere molto più a lungo in qualsiasi ruolo voglia ricoprire, sia esso jungler, mid, solo, carry o anche support grazie ad una qualche aura. Qualche giorno fa, una delle prime avvisaglie della 6.85b nerfa leggermente questa skill, portandola a 12/23/34/45, e portando il cooldown da 60/55/50/45 a 55. Ogni volta che penso a Doom come ad un tank con tanto sustain, mi torna in mente questa striscia (https://i.imgur.com/DjRHZ.png), risalente alla 6.77, quando Doom passò da 0 ad 1 di armor al 1° livello.

Invoker vede la sua Int per livello aumentare da 3.2 a 4, conferendogli più mana e quindi la possibilità di castare più Invoke durante una sola teamfight. Inoltre, l’Alacrity fa 10 danni in più a tutti i livelli e l’Aghanim potenzia tutte le varie Invoke, come se Quas, Wex ed Exort fossero di 1 livello più alte.

vYzrYms

Batrider, dopo essere stato nerfato in *letteralmente* ogni patch da quando è uscito, viene, incredibile ma vero, buffato. Riceve un Aghanim Upgrade anche lui. Ora, quando ha lo Scettro ed usa la ulti, oltre che agganciare il bersaglio, aggancia al primo bersaglio UN SECONDO BERSAGLIO, il più vicino entro le 400 unità di distanza.

maxresdefaultTerrorblade subisce un Rework, che lo porta via dalle Captains, e quindi dai tornei, per un po. Il Refraction ora è ad area, ma rallenta solo del 25%, Il Sunder colpisce da più lontano e le illusioni entro 900 unità da lui assumono la sua nuova forma se usa Metamorphosis. In compenso, le illusioni sono leggermente diverse dal Terrorblade originale, rendendole riconoscibili all’occhio attento. L’Outworld è leggermente più resistente e la sua ulti ora toglie sempre il 40% del mana ed Il Lich non dà più esperienza ai nemici quando usa Sacrifice.

Un cambiamento che mi aspettavo avrebbe avuto effetto è quello dell’Undying, che vede l’effetto del suo Aghanim e le meccaniche della Tombstone cambiare. Ora, la Tombstone non ha più HP ma un numero fisso di colpi (3/4/5/7) per essere distrutta, e l’Aghanim non influisce più sulla ulti, ma fa sì che il Decay rubi non 4, ma 10 di Str. 10 di Str corrispondono a 190 HP, ovvero 950 HP (quasi un Tarrasque) su un cast sull’intero team nemico.

570_screenshots_2013-12-02_00003

Stranamente, questo non ha influito sul Win Rate, il quale è invece leggermente calato. Undying resta comunque uno tra i 10 eroi più vincenti di questa patch, e molti di voi, specie i meno esperti, non indovinerebbero mai chi c’è al primo posto.

http://www.dotabuff.com/heroes/winning?date=patch_6.85

(Dove invece chi qualcosa ne sa, sa di non aver sorprese aprendo quel link)
Per finire, una chicca. Ho provato per voi la nuova Custom firmata Steam: l’Haunted Colosseum!

Haunted Colosseum

È una modalità a punti di controllo, inizialmente due per squadra ed un terzo neutrale.

82363

Per catturare un punto neutrale o avversario, basta starci sopra. I punti di controllo vanno presi necessariamente in ordine e no, non vince la prima squadra ad averli tutti. Avere più punti di controllo del team avversario conferisce un tot di punti al secondo, il primo team che ne raggiunge 5000 vince. Il gioco è praticamente una teamfight continua dal ritmo serrato e dalle partite durature, un po’ come un normale match. Il gioco ideale per chi ama l’azione senza pause.

Detto ciò chiudo anche per stavolta, e vi do appuntamento al prossimo articolo.
GL HF a tutti!

Commenti

comments

I commenti sono chiusi.